Sistema d++ – Nova Proposta de Mecânica Básica, Totalmente Reformulada (Agora Vai!)

27/07/2011 at 9:23 am 2 comentários

HWRRRARRR! Olá civilização. Sei que eu tinha prometido um post falando sobre os atributos básicos do sistema d++, contudo, aconteceu algo deveras interessante. Enquanto eu pensava nos atributos do sistema, me veio a ideia de uma nova mecânica básica, totalmente oposta àquela apresentada no post anterior.

Como assim Troll? Explico: minha proposta anterior era de utilizar apenas o d20, abolindo os demais dados, que seriam substituídos pela mecânica de margem de sucesso. Pois é, a nova mecânica faz justamente o contrário: ela utiliza todos os outros dados (d4. d6, d8, d10 e d12), com exceção do d20 (ele ainda pode ser usado para algumas mecânicas especiais).

Então, apresento a nova mecânica básica do sistema d++:

dado de atributo + dado de perícia + dado de circunstância

Dado de Atributo: em vez de ser expresso por um valor numérico fixo, cada atributo possui um tipo de dado que define o seu poder. Esse dado varia de d4 (péssimo) a d12 (ótimo), sendo que um atributo mediano possui d8 como dado de atributo. Essa mecânica já é utilizada no Savage Worlds e me parece bastante atraente. A diferença é que no SW rola-se apenas um dos dados, de atributo ou perícia, já aqui, rola-se ambos, além do dado de circunstância. Essa mecânica substitui os valores e modificadores de atributo.

Dado de Perícia: do mesmo modo que os atributos, o nível de aptidão numa perícia é determinado por um tipo de dado, de d4 a d12. Essa mecânica substitui os modificadores de perícia.

Dado de Circunstância: algumas situações podem alterar uma jogada positiva ou negativamente. Essas circunstâncias também são expressas por um dado. Se nenhuma circunstância em especial afetar a jogada, o dado de circunstância será um d8. Circunstâncias ruins diminuem o tipo de dado (para d6 ou d4), enquanto circunstâncias favoráveis elevam o tipo de dado (para d10 ou d12). As circunstâncias são cumulativas, como será visto no exemplo abaixo.

Depois de rolar, soma-se o total dos dados (que sempre serão 3 dados) e compara-se o resultado ao número-alvo, que pode ser uma Classe de Dificuldade (CD) ou uma jogada resistida, exatamente como eu havia mencionado no post anterior (com exceção da CD básica do sistema agora ser 12 e não 10 como era anteriormente).

Essa mecânica lembra muito o Dragon Age RPG, que utiliza 3d6. A diferença é que em vez de rolar sempre 3d6, pode-se rolar outros tipos de dados, de acordo com as aptidões (atributos), treinamento (perícias) e outros fatores (circunstâncias) envolvendo o personagem.

Meio complicado né? Então vou dar um exemplo:

Suponhamos que o personagem seja um guerreiro e esteja lutando contra homens-lagarto em meio a um pântano. Ele decide sacar seu arco e disparar uma flecha no homem-lagarto mais próximo. Suponhamos que o personagem tenha uma boa coordenação (Agilidade d10) e seja um arqueiro razoável (Tiro d8), contudo, suas flechas estão molhadas (reduzindo o dado de circunstância de d8 para d6), além disso, ele sofreu um ferimento no olho (reduzindo novamente o dado de circunstância, agora de d6 para d4). Ele dispara sua flecha e rola os dados: d10 (atributo) + d8 (perícia) + d4 (circunstância) e soma o total, obtendo 8, 4 e 1 (total 13).

Agora, o homem-lagarto faria uma jogada resistida, rolando Agilidade (d6) + Defesa (d8) + Circunstância (d10 – ele tem cobertura por estar parcialmente submerso), obtendo 5, 4 e 2 (total 11).

Como o total do guerreiro foi maior que do homem lagarto, o guerreiro o atingiu. O dano causado pelo guerreiro é igual à margem de sucesso pelo qual sua jogada superou a jogada do homem-lagarto (13-11=2). Nesse caso, o guerreiro causo 2 pontos de dano ao homem-lagarto.

Claro que há outros fatores envolvidos, como a arma utilizada pelo guerreiro e a armadura/escudo utilizada pelo homem-lagarto (que concederiam alguns bônus pontuais no ataque/defesa), mas isso não é tão importante por enquanto. Que tal, já dá pra ter uma ideia de como será o sistema, não?

E então, o que acharam? Será que a proposta é mais interessante que a anterior? Pelo menos, eu gostei mais.  Mas quero saber a opinião de vocês.

Nota: com essa mecânica, o nome d++ passa a não fazer muito sentido (afinal, era 1 dado + atributo + perícia e agora são 3 dados), por isso estou escolhendo um novo nome para o sistema. Sugestões são muito bem-vindas.

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Sistema d++: A Premissa Básica e Uma Difícil Decisão Sistema d++: Atributos

2 Comentários Add your own

  • 1. Éder  |  01/08/2011 às 7:06 pm

    Essa nova proposta realmente esta mais interessante que a primeira, mas acredito que ela de uma certa atrasada no desenrolar do jogo durante os combates, mas o sistema fica muito bom para um jogo com mais Rolling Play.
    Quanto ao nome, que tal:
    DDD
    3D
    3D+
    3D++
    🙂
    D&D&D (Demons Dragons Dungeons)
    3D&T (Defensores do Troll)
    D&D (Dados Demais)
    Savage Troll
    Daimaisdados (Referencia a Daemon)

    Responder
  • 2. Troll do Brejo  |  03/08/2011 às 5:42 pm

    @Éder: Realizando alguns playtests solitários, percebi que realmente o sistema fica um pouco lento. Acho que a principal diferença com relação ao sistema d20 é que no d20 a jogada demora depois de rolar o dado, na hora de somar os vários modificadores. Já no d++, a demora é na hora de definir quais dados serão rolados, sendo que a rolagem e soma dos resultados até que são rápidas. Vou pensar em alguma forma de agilizar isso.

    Obrigado pelas sugestões de nomes. 3D e Dados Demais foram os que mais me agradaram.

    Responder

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