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Sistema d++ – Nova Proposta de Mecânica Básica, Totalmente Reformulada (Agora Vai!)

HWRRRARRR! Olá civilização. Sei que eu tinha prometido um post falando sobre os atributos básicos do sistema d++, contudo, aconteceu algo deveras interessante. Enquanto eu pensava nos atributos do sistema, me veio a ideia de uma nova mecânica básica, totalmente oposta àquela apresentada no post anterior.

Como assim Troll? Explico: minha proposta anterior era de utilizar apenas o d20, abolindo os demais dados, que seriam substituídos pela mecânica de margem de sucesso. Pois é, a nova mecânica faz justamente o contrário: ela utiliza todos os outros dados (d4. d6, d8, d10 e d12), com exceção do d20 (ele ainda pode ser usado para algumas mecânicas especiais).

Então, apresento a nova mecânica básica do sistema d++:

dado de atributo + dado de perícia + dado de circunstância

Dado de Atributo: em vez de ser expresso por um valor numérico fixo, cada atributo possui um tipo de dado que define o seu poder. Esse dado varia de d4 (péssimo) a d12 (ótimo), sendo que um atributo mediano possui d8 como dado de atributo. Essa mecânica já é utilizada no Savage Worlds e me parece bastante atraente. A diferença é que no SW rola-se apenas um dos dados, de atributo ou perícia, já aqui, rola-se ambos, além do dado de circunstância. Essa mecânica substitui os valores e modificadores de atributo.

Dado de Perícia: do mesmo modo que os atributos, o nível de aptidão numa perícia é determinado por um tipo de dado, de d4 a d12. Essa mecânica substitui os modificadores de perícia.

Dado de Circunstância: algumas situações podem alterar uma jogada positiva ou negativamente. Essas circunstâncias também são expressas por um dado. Se nenhuma circunstância em especial afetar a jogada, o dado de circunstância será um d8. Circunstâncias ruins diminuem o tipo de dado (para d6 ou d4), enquanto circunstâncias favoráveis elevam o tipo de dado (para d10 ou d12). As circunstâncias são cumulativas, como será visto no exemplo abaixo.

Depois de rolar, soma-se o total dos dados (que sempre serão 3 dados) e compara-se o resultado ao número-alvo, que pode ser uma Classe de Dificuldade (CD) ou uma jogada resistida, exatamente como eu havia mencionado no post anterior (com exceção da CD básica do sistema agora ser 12 e não 10 como era anteriormente).

Essa mecânica lembra muito o Dragon Age RPG, que utiliza 3d6. A diferença é que em vez de rolar sempre 3d6, pode-se rolar outros tipos de dados, de acordo com as aptidões (atributos), treinamento (perícias) e outros fatores (circunstâncias) envolvendo o personagem.

Meio complicado né? Então vou dar um exemplo:

Suponhamos que o personagem seja um guerreiro e esteja lutando contra homens-lagarto em meio a um pântano. Ele decide sacar seu arco e disparar uma flecha no homem-lagarto mais próximo. Suponhamos que o personagem tenha uma boa coordenação (Agilidade d10) e seja um arqueiro razoável (Tiro d8), contudo, suas flechas estão molhadas (reduzindo o dado de circunstância de d8 para d6), além disso, ele sofreu um ferimento no olho (reduzindo novamente o dado de circunstância, agora de d6 para d4). Ele dispara sua flecha e rola os dados: d10 (atributo) + d8 (perícia) + d4 (circunstância) e soma o total, obtendo 8, 4 e 1 (total 13).

Agora, o homem-lagarto faria uma jogada resistida, rolando Agilidade (d6) + Defesa (d8) + Circunstância (d10 – ele tem cobertura por estar parcialmente submerso), obtendo 5, 4 e 2 (total 11).

Como o total do guerreiro foi maior que do homem lagarto, o guerreiro o atingiu. O dano causado pelo guerreiro é igual à margem de sucesso pelo qual sua jogada superou a jogada do homem-lagarto (13-11=2). Nesse caso, o guerreiro causo 2 pontos de dano ao homem-lagarto.

Claro que há outros fatores envolvidos, como a arma utilizada pelo guerreiro e a armadura/escudo utilizada pelo homem-lagarto (que concederiam alguns bônus pontuais no ataque/defesa), mas isso não é tão importante por enquanto. Que tal, já dá pra ter uma ideia de como será o sistema, não?

E então, o que acharam? Será que a proposta é mais interessante que a anterior? Pelo menos, eu gostei mais.  Mas quero saber a opinião de vocês.

Nota: com essa mecânica, o nome d++ passa a não fazer muito sentido (afinal, era 1 dado + atributo + perícia e agora são 3 dados), por isso estou escolhendo um novo nome para o sistema. Sugestões são muito bem-vindas.

27/07/2011 at 9:23 am 2 comentários

Sistema d++: A Premissa Básica e Uma Difícil Decisão

HWRRRARRR!!! Saudações do brejo a todos! Neste segundo post sobre o Sistema d++ (nome provisório) apresentarei minha proposta para a mecânica básica do sistema e quero sugestões de como isso pode ser aprimorado.

Mecânica Básica do Sistema d++:

Role 1d20 + modificador de atributo + modificador de perícia (+ outros modificadores, claro) e compare o resultado com um número-alvo (uma Classe de Dificuldade (CD) determinada pelo Mestre ou pelas regras ou uma jogada resistida). Se o resultado for superior ao número-alvo, a jogada foi bem sucedida, se for menor, a tentativa falhou. Caso os resultados sejam iguais, ocorre um empate, com resultados distintos conforme a situação. Em caso de sucesso o resultado se dará através da margem de sucesso (peguei emprestado do GURPS…), a diferença entre o resultado da jogada e o número-alvo.

Parece complicado, não? Então vamos às explicações:

  • 1d20: num primeiro momento, este será o único dado utilizado no sistema. Dados de 4, 6, 8, 10 e 12 lados serão “substituídos” pela margem de sucesso, que será explicada adiante.
  • Modificador de Atributo: todo personagem terá alguns atributos básicos que definem como ele é (forte, ágil, inteligente, simpático, etc.). Esses atributos são expressos de forma numérica: um atributo acima da média concede um bônus às jogadas envolvendo aquele atributo, enquanto um atributo abaixo da média impões uma penalidade. Os atributos serão explicados num outro post.
  • Modificador de Perícia: enquanto os atributos definem o quê um personagem PODE fazer, as perícias definem o quê ele SABE fazer. Perícias definem as competências do personagem em diversas áreas (físicas, mentais, intelectuais (há uma diferenciação ai), sociais, etc.). A competência numa determinada perícia é expressa por meio de um bônus, somado à todas as jogadas envolvendo aquela perícia. As perícias também serão discutidas em outro post.
  • Outros Modificadores: vários fatores (condições favoráveis ou desfavoráveis, equipamentos ou a falta deles, aptidões ou inaptidões raciais, etc.) podem alterar uma jogadas, positiva ou negativamente, concedendo bônus ou penalidades em determinadas situações.
  • Número-Alvo, Classe de Dificuldade e Jogada Resistida: sempre que o personagem tenta obter sucesso numa jogada, ele deve superar uma determinada dificuldade, um número-alvo. Se o desafio for um evento que não vise especificamente o personagem, como uma armadilha a ser evitada, uma parede a ser escalada ou um abismo a ser superado, o número-alvo será um valor fixo, chamado Classe de Dificuldade, determinado pelo Mestre ou pelas regras. Caso o desafio vise especificamente o personagem, como um feitiço lançado por um mago maligno ou um ataque inimigo, é realizada uma jogada resistida e, nesse caso, aquele que obtiver o maior resultado vence. Isso também será explicado em detalhes num próximo post. Por hora, basta saber que a Classe de Dificuldade (CD) básica do sistema é 10. Tarefas mais fáceis têm uma CD menor, enquanto tarefas mais desafiadoras possuem uma CD maior.
  • Margem de Sucesso: em caso de sucesso (ou seja, quando o resultado da jogada supera o número-alvo), o resultado é determinado de acordo com a margem de sucesso, a diferença entre o resultado da jogada e o número-alvo. Esse resultado geralmente será pontual. Exemplo 1: o personagem ataca o orc com sua espada e supera a defesa do monstro por 4 pontos. Nesse caso, ele causa 4 pontos de dano ao orc. Exemplo 2: o personagem tenta levantar uma porta de pedra para que o grupo escape da masmorra e supera a CD por 7 pontos. Nesse caso, ele consegue manter a porta levantada durante 7 rodadas. A margem de sucesso será detalha num próximo post também.
Então, pessoas civilizadas, o quê acharam da premissa desse sistema ainda totalmente experimental? Será que tem algum futuro? Gostaria muito de suas opiniões, para saber em quê devo melhorar, o quê está bom, e o quê não faz sentido algum. sei que o sistema não tem nada de muito inovador, todas as ideias vistas aqui já foram pensadas por alguém. Mesmo assim, acho que ainda posso criar algo aproveitável.
No próximo post pretendo tratar sobre os atributos básicos. Até lá!

26/07/2011 at 12:49 am 3 comentários

Sistema d++

Olá, povo civilizado. Como prometido, apresento-lhes uma prévia do que será o Sistema d++ (nome provisório). Basicamente, o Sistema d++ é uma mistura doida entre o Sistema D20 e o Storyteller. Explico: gosto muito das rolagens do Sistema D20 (D&D e afins) e gosto mais ainda da sensação de rolar um 20 ou mesmo um 1 natural. Acho o d20 o dado mais legal de se rolar. Ao mesmo tempo, a flexibilidade do Sistema Storyteller/telling, com a possibilidade de utilizar uma mesma perícia com atributos diferentes também é algo que considero fantástico, dadas as possibilidades que esse sistema proporciona. Então pensei, por quê não juntar essas duas mecânicas e criar uma terceira?

Esclarecido isso, vamos para o segundo ponto: a ambientação do sistema. Não vou mentir, prefiro fantasia “medieval” (fantasia heróica, na verdade) à qualquer outra ambientação. Portanto, de minha parte, o Sistema d++ será para ambientação de fantasia heróica, e não um sistema genérico. Inclusive, minha proposta inclui a criação de um cenário próprio, compilando todas as maluquices que vêm à nossa mente. Claro, isso tudo num primeiro momento, nada que não possa ser amigavelmente discutido.

Terceiro e último ponto: pelo que acompanho em vários blogs, sites e fóruns, vejo muitas ideias excelentes surgindo. Ideias essas que poderiam ser reunidas para um “bem comum”. Pelo menos, acho que a experiência seria divertida. O máximo que pode acontecer é não dar certo e terminar em pauleira (regeneration, uhu! \o/).

Então, o quê me dizem? Será que vale a pena o esforço? Esclarecendo que não faço isso visando nenhum lucro, apenas a diversão. E todos os pontos de vista são bem-vindos, desde que colocados com respeito e educação. Senão o Troll fica zangado e ai, já viram… HWRRRARRRR! Desculpem…estou com fome…

Acho que por enquanto é só. No próximo post, explicarei melhor a ideia do sistema. Até mais.

23/07/2011 at 3:48 am Deixe um comentário

HWRRRARRR!!!

Saudações do brejo a todos!

Saído das grotas (literalmente), eu, o Troll do Brejo, inauguro este recanto de paz, conhecimento e ossos empilhados.

“- Mas, que conhecimento um troll do brejo poderia oferecer?”

Ao longo de muitos anos, inúmeros aventureiros passaram por este brejo. No início, apenas comida e nada mais. Contudo, com o passar do tempo, descobri que os aventureiros podem ser muito mais que churrasco mal-passado ambulante. Eles são uma fonte inesgotável de conhecimento, hoje, minha moeda de troca.

Sempre que possível, tentarei compartilhar com vocês o conhecimento que adquiri, ao custo de seus próprios conhecimentos. Conheço a vida natural que flui ao redor deste brejo como ninguém e já vi as formas de vida mais bizarras, que a maioria dos humanos sequer sabe que existe. Além disso, a mágica não é de total incompreensão para mim, ao contrário do que minha aparência possa sugerir.

Então amigos, brincadeiras à parte, este blog será dedicado primeiramente à elaboração do meu sistema caseiro, que eu batizei provisoriamente de SISTEMA D++ (dado + atributo + perícia). No próximo post, vou apresentá-lo em mais detalhes e já lhes adianto uma novidade: pretendo criar este sistema em conjunto com vocês, leitores (se tiver algum, claro). Vocês serão requisitados sempre que alguma nova mecânica estiver sendo elaborada e/ou testada. E vamos ver no que vai dar!

No mais, até o próximo post, que deve sair em alguns minutos! E terá figuras!

23/07/2011 at 3:23 am 5 comentários


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