Posts tagged ‘Novo Sistema’

Sistema d++: Ciscunstâncias

HWRRRARRRR! Saudações brejeiras a todos! Finalmente, depois de um bom tempo, venho apresentar-lhes o terceiro e último pilar do sistema D++ (nome provisório, ainda…).

Andei meio sumido, devido a um pequeno acidente que sofri (lembrem-se que membros perdidos levam alguns dias para se regenerar), mas agora já está tudo bem. Entretanto, nas circunstâncias em que se encontrava meu braço, ficava difícil escrever. E aproveitando esse gancho totalmente forçado, vamos então ao assunto desse post: as circunstâncias.

CIRCUNSTÂNCIAS

Imagine a cena: o grupo enfrenta um ogro, na câmara final da masmorra (tá, não sou muito criativo…). O guerreiro investe furiosamente com seu machado para golpear o gigante, contudo, fragmentos do antigo altar, destruído pelo ogro num acesso de fúria, atrapalham o movimento do guerreiro. Ao mesmo tempo, o ladino busca abrigo num canto escuro da sala, esperando o momento certo para disparar um virote certeiro de sua besta.

Circunstâncias são condições ou eventos que afetam um personagem (ou monstro, ou NPC), positiva (para circunstâncias favoráveis) ou negativamente (para circunstâncias desfavoráveis). Em termos de mecânica, uma circunstância afeta uma jogada por meio da alteração do DADO DE CIRCUNSTÂNCIA.

O DADO DE CIRCUNSTÂNCIA

O dado de circunstância representa todas as condições favoráveis e desfavoráveis que afetam o personagem. Assim como o dado de atributo e o dado de perícia, o dado de circunstância varia de d4 a d12, de acordo com as circunstâncias que afetam o personagem. Um personagem que não esteja sendo beneficiado ou atrapalhado por nenhuma circunstância relevante, sempre rola 1d8 como dado de circunstância. As circunstâncias favoráveis aumentam o tipo de dado rolado em uma ou mais categorias (de d8 para d10, d10 para d12, etc.), enquanto as desfavoráveis diminuem o tipo de dado, de acordo com sua gravidade.

No exemplo acima, o guerreiro em investida precisa passar por uma área de entulho, o quê dificulta seu movimento e atrapalha seu ataque (uma circunstância desfavorável), reduzindo seu dado de circunstância de d8 (normal) para d6 na hora de atacar. Já o ladino, escondido nas sombras, está em circunstância bastante favorável para atacar com sua besta, pois o ogro não consegue vê-lo. Contudo, o fato de estar escondido nas sombras não melhora a pontaria do ladino, portanto, essa circunstância não afetaria o ataque do ladino, mas sim a defesa do ogro, que não consegue ver seu atacante. Uma circunstância assim seria bastante grave, afinal, se o ogro não vê quem o ataca, não pode reagir adequadamente ao ataque. Nesse caso, o dado de circunstância da jogada de defesa do ogro seriam diminuído não em 1, mas em 3 categorias, passando de d8 (normal) diretamente para um valor mínimo de “1”, como será explicado a seguir.

SITUAÇÕES EXTREMAS

Se as circunstâncias que afetam uma criatura elevarem seu dado de circunstância acima de d12, assume-se que ela obteve um “12” natural, como se tivesse rolado um d12 maximizado. Inversamente, se todas as circunstâncias diminuírem o tipo de dado abaixo de d4, assume-se um valor automático de “1”.

Sei que uma tabelinha com exemplos de circunstâncias favoráveis e desfavoráveis cairia bem agora, mas ainda não consegui terminá-la. Vou postar assim que estiver pronta. Então, até o próximo post, pessoal. E não esqueçam de comentar.

Anúncios

16/08/2011 at 1:43 am Deixe um comentário

Sistema d++: Perícias

HWRRRARRR!!! Saudações brejeiras a todos! Neste post, apresentarei um pequeno resumo das perícias do Sistema d++ e alguns possíveis usos para cada uma, de acordo com o atributo utilizado.

PERÍCIAS

Perícias definem o quê um personagem sabe fazer. O nível de maestria em cada perícia é definido por um tipo de dado, que varia de d4 a d12.

 Descrição das perícias

Arte: Expressa todas as formas de manifestação artística, como música, poesia, pintura, etc. Pode ser usada para sobreviver ou para impressionar uma platéia. Possíveis usos incluem:
  • Avaliação (Intelecto): avaliar o valor de uma obra de arte relativa à sua área de atuação.
  • Performance (Carisma): entreter um público com sua arte.
  • Sedução (Carisma): usar expressões corporais, galanteios e charme para atrair a atenção de alguém que possa se sentir sexualmente atraído.
  • Falsificação (Intelecto): falsificar uma obra de arte.

Atletismo: Esta perícia envolve tarefas que requeiram esforço físico ou boa coordenação motora. Usada para escalar, nadar, erguer peso, realizar saltos e acrobacias, escapar de cordas e amarras e outros feitos físicos. Possíveis usos incluem:

  • Corrida (Vigor): correr sem se cansar.
  • Escalada (Vigor): subir em muros, paredes, árvores e outras superfícies.
  • Natação (Vigor): nadar em qualquer tipo de líquido.
  • Salto (Vigor): salto em distância e altura.
  • Acrobacia (Agilidade): realizar saltos acrobáticos, piruetas, amortecer quedas.
  • Equilíbrio (Agilidade): andar em superfícies precárias, como cordas esticadas ou terreno difícil.
  • Escapismo (Agilidade): escapar de cordas, amarras, agarramentos e outras formas de aprisionamento.
  • Contorcionismo (Agilidade): passar por espaços apertados.
  • Feito de Força (Vigor): erguer, arrastar ou empurrar objetos pesados, quebrar portas, abrir objetos trancados, etc.
  • Cavalgar (Agilidade): cavalgar qualquer tipo de criatura, terrestre, aquática ou aérea.
  • Performance: (Carisma): entreter uma platéia.

Condução: Esta perícia é usada para dirigir e pilotar veículos e cavalgar criaturas de qualquer espécie. Possíveis usos incluem:

  • Cavalgar (Agilidade): cavalgar criaturas terrestres, aquáticas e aéreas.
  • Navegação (Agilidade): conduzir barcos, navios, e outros veículos aquáticos.
  • Traçar Curso (Intelecto): traçar rotas e destinos.
  • Dirigir (Agilidade): conduzir veículos terrestres, como automóveis, carroças, motocicletas, etc.
  • Pilotar (Agilidade): conduzir veículos aéreos, como aviões, helicópteros, balões, etc.
  • Manobras de Risco (Intelecto): definir um curso de ação durante uma situação de risco.

Conhecimento: representa um estudo de alguma área do saber, possivelmente uma disciplina acadêmica ou até científica. Essa perícia possui diversas especializações, como história, religião, misticismo, linguística, cartografia, etc. Possíveis usos incluem:

  • Avaliação (Intelecto): avaliar o valor ou origem de um objeto, obra de arte, etc., relacionado à sua área de conhecimento.
  • Decifrar Escrita (Intelecto): decifrar uma escrita num idioma estranho ou numa mensagem escrita de forma arcaica ou incompleta.
  • Falsificação (Intelecto): falsificar documentos, etc.
  • Pesquisa (Intelecto): descobrir a resposta para uma pergunta relativa à sua área de Conhecimento.
  • Idiomas (Intelecto): o personagem pode falar e compreender outros idiomas.

Cura: Esta perícia é usada para tratar de pessoas e criaturas feridas, doentes ou envenenadas, evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rapidamente. O personagem também pode tratar de doenças ou venenos. Possíveis usos incluem:

  • Tratar Doença (intelecto): diagnosticas e tratar doenças.
  • Primeiros Socorros (Intelecto): socorrer um personagem que esteja morrendo. Também serve para tratar fraturas, ferimentos e venenos.
  • Autópsia (Intelecto): identificar as causas da morte de alguém.
  • Farmacêutica/Boticária (Intelecto): manipular medicamentos ou ervas.

Defesa: Esta perícia representa a capacidade defensiva do personagem, tanto física quanto mental. Possíveis usos incluem:

  • Tolerância (Vigor): resistir a doenças, venenos, fadiga, privações (como fome, frio, sede), prender o fôlego, etc.
  • Vontade (Carisma): resistir à influência mental, medo, etc.
  • Esquiva (Agilidade): evitar ataques e situações perigosas.
  • Bloqueio (Agilidade): evitar ataques utilizando escudos, armas ou as mãos nuas.

Luta: Esta perícia representa treinamento e habilidade com armas corporais e técnicas de combate desarmado. Possíveis usos incluem:

  • Armas Leves (Agilidade): armas de uma mão, como espadas, clavas, adagas, etc.
  • Briga (Vigor): inclui truques sujos e técnicas pouco sofisticadas, incluindo o uso de adagas, punhais e armas improvisadas.
  • Armas Pesadas (Vigor): armas de duas mãos, como martelos, espadas grandes, machados, manguais, lanças e outras armas que causam grande quantidades de dano.
  • Artes Marciais (Agilidade): inclui técnicas sofisticadas de combate desarmado e uso de armas exóticas.

Manipulação: O personagem é capaz de influenciar as atitudes de outras pessoas, seja por meio de persuasão, intimidação, mentira e outros métodos de influência. Possíveis usos incluem:

  • Intimidação (Carisma ou Vigor) – Aterrorizar o oponente com sua vontade, com ameaças, coação, demonstrações de força, etc.
  • Diplomacia (Intelecto): convencer o alvo através de argumentos lógicos e conversa civilizada.
  • Sedução (Carisma): usando beleza ou sex appeal para convencer o alvo.
  • Blefe (Carisma): usar de mentiras e embustes para enganar o alvo.
  • Distração (Carisma): um uso do blefe, para criar uma distração momentânea.
  • Finta (Carisma): outro uso do blefe, usado para enganar um alvo em combate.
  • Suborno (Carisma): oferecer dinheiro em troca de favores ilícitos ou informações.
  • Manha (Intelecto): reunir informações em ruas, bares, fazer contatos, etc.
  • Jogatina (Carisma): para
  • Desmoralizar (Carisma): ofender um oponente, atacando seu orgulho.

Ofício: Esta perícia é usada para se criar objetos e itens variados. Ofícios possui diversas especializações (entre elas química/alquimia, ciência a vapor, eletrônica, metalurgia, robótica, etc.). Possíveis usos incluem:

  • Criar (Intelecto): O personagem sabe criar itens mundanos relacionados ao seu ofício.
  • Reparar (Intelecto): reparar um item que saiba construir.
  • Sustento (Intelecto): praticar seu ofício e viver dele.
  • Falsificação (Intelecto): recriar um item (varia conforme a especialização de Ofício do personagem).
  • Avaliação (Intelecto): avaliar o valor de um objeto relativo ao seu ofício.

Percepção: Serve para perceber coisas através dos 6 sentidos (incluindo a intuição) e para reagir ao perigo. Também é usada para encontrar pistas, detalhes, realizar pesquisas, etc. Possíveis usos incluem:

  • Observar (Intelecto): perceber coisas através da visão.
  • Ouvir (Intelecto): perceber coisas através da audição.
  • Procurar (Intelecto): vasculhar locais em busca de pistas, armadilhas, etc., utilizando tanto a visão quanto o tato.
  • Ler Lábios (Intelecto): “ouvir com os olhos”.
  • Intuição (Intelecto): ter um palpite sobre uma pessoa ou situação ou discernir uma mentira.
  • Discernimento (Intelecto): perceber mensagens ocultas e ver através de ilusões.

Sobrevivência: Inclui todos os procedimentos para permanecer em segurança em ambientes não civilizados, encontrar abrigo e alimento, lidar com animais e plantas. Possíveis usos incluem:

  • Evitar Perigos Naturais (Intelecto): tentar evitar perigos naturais, como abismos ou areia movediça ou armadilhas de caçador, como fossos cobertos com folhas, laços ou armadilhas de urso.
  • Prever o Clima (Intelecto): antecipar eventos climáticos, através da observação do vento e nuvens.
  • Encontrar Abrigo (Intelecto): proteger-se do clima, evitando o frio, calor, doenças e outras adversidades.
  • Orientação (Intelecto): evita que o personagem se perca em viagens e explorações.
  • Sustento (Intelecto): encontrar água e alimento num ambiente selvagem.
  • Rastrear (Intelecto): reconhecer rastros e marcas, podendo rastrear as pegadas e rastros deixados.
  • Usar Cordas (Agilidade): dar nós e realizar outros truques envolvendo cordas.
  • Adestramento (Carisma): o personagem pode acalmar animais ferozes e ensinar truques a animais prestativos.
  • Herborismo (Intelecto): encontrar plantas medicinais ou exóticas.
  • Conhecimento (Intelecto): conhecimento sobre a fauna, flora e o ecossistema de uma região.

Subterfúgio: De extrema importância para ladinos, essa perícia serve para se mover em silêncio ou disfarçado, desarmar armadilhas, abrir fechadura, furtar bolsos, realizar emboscadas e outras ladinagens. Possíveis usos incluem:

  • Disfarce (Carisma): o personagem tenta se passar por outra pessoa.
  • Furtividade (Agilidade): para se mover sem ser percebido.
  • Prestidigitação (Agilidade): realizar pequenos truques, como fazer um objeto desaparecer e furtar bolsos.
  • Armadilhas (Intelecto): ativar ou desativar armadilhas de todos os tipos.
  • Fechaduras (Agilidade): destrancar portas, fechaduras, cadeados e qualquer mecanismo de tranca.
  • Sabotagem (Intelecto): sabotar um aparelho para que funcione erroneamente ou pare de funcionar.
  • Usar Cordas (Agilidade): para dar nós e realizar outras tarefas com cordas.
  • Mensagem Secreta (Carisma): para enviar uma mensagem para alguém sem que outros entendam.
  • Jogatina (Carisma): para participar e vencer jogos de azar, como carteados e jogos de apostas .

Tiro: Essa perícia é usada para atingir alvos à distância, com disparos de armas de fogo, arcos, bestas, armas de arremesso, etc. Possíveis usos incluem:

  • Arremesso (Agilidade): atingir alvos com objetos arremessados, incluindo todas as armas de arremesso, pedras, bombas, magias e qualquer outro objeto arremessado. Esta perícia também é utilizada para apanhar objetos arremessados contra o personagem.
  • Agarrar Objeto (Agilidade): agarrar objetos arremessados contra o personagem.
  • Armas de Fogo (Agilidade): atacar com armas de fogo (pistolas, revólveres, metralhadoras, espingardas, etc.).
  • Artilharia (Agilidade): atacar com lançadores de foguetes, lança-granadas, metralhadoras antiaéreas, etc.
  • Arquearia (Agilidade): para atacar com arcos e bestas.
  • Poderes (Agilidade): raios mágicos, bolas de fogo e outros efeitos mágicos à distância.
Espero que tenham gostado. Obviamente, esse é apenas um esboço das perícias. Se tiverem sugestões para novos usos, nomes, ou mesmo para novas perícias, por favor, comentem. No próximo post, explicarei sobre circunstâncias e o dado de circunstância.

02/08/2011 at 7:46 pm Deixe um comentário

Sistema d++: Atributos

Olá, pessoas que comem com talheres! Cá estou eu, o humilde Troll do Brejo, para finalmente falar sobre os atributos básicos do sistema d++, enquanto não arranjo um nome mais adequado.

ATRIBUTOS

Os atributos definem como um personagem é: forte, ágil, inteligente, carismático, etc. Essas características são expressas por meio de dados, chamados dados de atributo, que variam de d4 a d12. Quanto maior o tipo de dado, melhor.

Poder
Dado
Péssimo
d4
Ruim
d6
Médio
d8
Bom
d10
Excelente
d12

Vigor: o Vigor mede a força muscular, saúde e resistência física do personagem. Esse atributo é utilizado de forma ativa para erguer peso, quebrar objetos, lutar corpo a corpo, intimidar alguém por meio da força, escalar, nadar, saltar e outras proezas que exijam uma aplicação súbita de força. Passivamente, ele é utilizado para resistir a cansaço físico, venenos, doenças, privações físicas, como fome e sede, prender o fôlego, etc. O Vigor também determina quanto equipamento um personagem é capaz de carregar, e quanto dano físico ele pode suportar antes de morrer.

Agilidade: Agilidade é um misto de coordenação motora, velocidade, flexibilidade e destreza manual. É utilizada ativamente para atacar à distância, atacar corpo a corpo com precisão, equilibrar-se sobre superfícies instáveis, passar por espaços apertados, realizar façanhas acrobáticas, truques manuais e outras proezas que exijam velocidade e boa coordenação. Passivamente, esse atributo é utilizado para esquivar-se de ataques e reagir com velocidade a situações de perigo. A Agilidade também determina o deslocamento do personagem em combate.

Intelecto: Intelecto representa a inteligência do personagem, sua capacidade de raciocínio, percepção, capacidade dedutiva, memória, cultura, educação e capacidade de improviso. Esse atributo é utilizado ativamente para perceber detalhes, aprender coisas novas, processar informações, convencer alguém por meio de argumentos lógicos e outras tarefas que requeiram astúcia e atenção e de forma passiva para recordar informações, discernir mentiras e ilusões, evitar ser surpreendido, entre outras tarefas.

Carisma: Carisma mistura força de vontade, simpatia, beleza, coragem e capacidade de influenciar outras pessoas. Enquanto o Intelecto representa o lado racional do personagem, o Carisma representa seu lado emocional/sentimental. Carisma é usado ativamente para convencer outras pessoas, por meio de enganação, barganha, diplomacia, sedução e outros meios de influência social. Passivamente, o Carisma é utilizado para resistir a medo, dominação mental e para retomar o ânimo.

Com isso, temos 2 atributos físicos (Vigor e Agilidade) e 2 atributos mentais (Intelecto e Carisma). Acredito que estes 4 atributos sejam suficientes para cobrir quase todas as situações físicas, mentais, sociais e emocionais que venham a surgir no decorrer de uma sessão de jogo. Que tal? Acham que esses 4 atributos são suficientes ou devo adicionar algum? Gostaram das nomeclaturas? Quero saber a opinião de vocês quanto a isso, então, por favor comentem.

E no próximo post, uma visão superficial das perícias do sistema.

28/07/2011 at 3:06 pm 3 comentários

Sistema d++ – Nova Proposta de Mecânica Básica, Totalmente Reformulada (Agora Vai!)

HWRRRARRR! Olá civilização. Sei que eu tinha prometido um post falando sobre os atributos básicos do sistema d++, contudo, aconteceu algo deveras interessante. Enquanto eu pensava nos atributos do sistema, me veio a ideia de uma nova mecânica básica, totalmente oposta àquela apresentada no post anterior.

Como assim Troll? Explico: minha proposta anterior era de utilizar apenas o d20, abolindo os demais dados, que seriam substituídos pela mecânica de margem de sucesso. Pois é, a nova mecânica faz justamente o contrário: ela utiliza todos os outros dados (d4. d6, d8, d10 e d12), com exceção do d20 (ele ainda pode ser usado para algumas mecânicas especiais).

Então, apresento a nova mecânica básica do sistema d++:

dado de atributo + dado de perícia + dado de circunstância

Dado de Atributo: em vez de ser expresso por um valor numérico fixo, cada atributo possui um tipo de dado que define o seu poder. Esse dado varia de d4 (péssimo) a d12 (ótimo), sendo que um atributo mediano possui d8 como dado de atributo. Essa mecânica já é utilizada no Savage Worlds e me parece bastante atraente. A diferença é que no SW rola-se apenas um dos dados, de atributo ou perícia, já aqui, rola-se ambos, além do dado de circunstância. Essa mecânica substitui os valores e modificadores de atributo.

Dado de Perícia: do mesmo modo que os atributos, o nível de aptidão numa perícia é determinado por um tipo de dado, de d4 a d12. Essa mecânica substitui os modificadores de perícia.

Dado de Circunstância: algumas situações podem alterar uma jogada positiva ou negativamente. Essas circunstâncias também são expressas por um dado. Se nenhuma circunstância em especial afetar a jogada, o dado de circunstância será um d8. Circunstâncias ruins diminuem o tipo de dado (para d6 ou d4), enquanto circunstâncias favoráveis elevam o tipo de dado (para d10 ou d12). As circunstâncias são cumulativas, como será visto no exemplo abaixo.

Depois de rolar, soma-se o total dos dados (que sempre serão 3 dados) e compara-se o resultado ao número-alvo, que pode ser uma Classe de Dificuldade (CD) ou uma jogada resistida, exatamente como eu havia mencionado no post anterior (com exceção da CD básica do sistema agora ser 12 e não 10 como era anteriormente).

Essa mecânica lembra muito o Dragon Age RPG, que utiliza 3d6. A diferença é que em vez de rolar sempre 3d6, pode-se rolar outros tipos de dados, de acordo com as aptidões (atributos), treinamento (perícias) e outros fatores (circunstâncias) envolvendo o personagem.

Meio complicado né? Então vou dar um exemplo:

Suponhamos que o personagem seja um guerreiro e esteja lutando contra homens-lagarto em meio a um pântano. Ele decide sacar seu arco e disparar uma flecha no homem-lagarto mais próximo. Suponhamos que o personagem tenha uma boa coordenação (Agilidade d10) e seja um arqueiro razoável (Tiro d8), contudo, suas flechas estão molhadas (reduzindo o dado de circunstância de d8 para d6), além disso, ele sofreu um ferimento no olho (reduzindo novamente o dado de circunstância, agora de d6 para d4). Ele dispara sua flecha e rola os dados: d10 (atributo) + d8 (perícia) + d4 (circunstância) e soma o total, obtendo 8, 4 e 1 (total 13).

Agora, o homem-lagarto faria uma jogada resistida, rolando Agilidade (d6) + Defesa (d8) + Circunstância (d10 – ele tem cobertura por estar parcialmente submerso), obtendo 5, 4 e 2 (total 11).

Como o total do guerreiro foi maior que do homem lagarto, o guerreiro o atingiu. O dano causado pelo guerreiro é igual à margem de sucesso pelo qual sua jogada superou a jogada do homem-lagarto (13-11=2). Nesse caso, o guerreiro causo 2 pontos de dano ao homem-lagarto.

Claro que há outros fatores envolvidos, como a arma utilizada pelo guerreiro e a armadura/escudo utilizada pelo homem-lagarto (que concederiam alguns bônus pontuais no ataque/defesa), mas isso não é tão importante por enquanto. Que tal, já dá pra ter uma ideia de como será o sistema, não?

E então, o que acharam? Será que a proposta é mais interessante que a anterior? Pelo menos, eu gostei mais.  Mas quero saber a opinião de vocês.

Nota: com essa mecânica, o nome d++ passa a não fazer muito sentido (afinal, era 1 dado + atributo + perícia e agora são 3 dados), por isso estou escolhendo um novo nome para o sistema. Sugestões são muito bem-vindas.

27/07/2011 at 9:23 am 2 comentários


Estatísticas do Blog

  • 389 acessos

Digite seu endereço de email para assinar este blog e receber notificações de novosartigos por email.

Junte-se a 1 outro seguidor